2018論壇/Scratch,然後呢?

出自均優學習論壇共筆
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緣起

資訊科技一日千里的時代,培育您的孩子們學會一種科技魔力,一種可以駕馭科技的魔法咒語,這種魔力的養成,就是來自於運算思維的能力,讓孩子從小透過資訊的輔助,在過程中學習邏輯與思考方法,進而培養駕馭資訊科技解決問題的能力。


本議程是以資訊教育中學習了 Scrtach 程式語言之後的延伸為出發點,透過不同的經驗與觀點分享後續學習發展的各種可能,讓老師可以有更多元的教學選擇、發展更多可能的應用。


從『2008 年的 Scratch』開始

Scratch 是麻省理工媒體實驗室於終身幼稚園組於 2006 年開發的一套電腦程式開發平台,旨在讓程式設計語言初學者不需先學習語言語法便能設計產品。

台灣在 2008 年將其翻譯成中文並收錄在 ezgo7 自由軟體推廣光碟中,且開始致力於國中小的電腦課中推廣,為資訊教育掀起一波新的浪潮。

Scratch 是透過積木式的學習,把原本需要透過繁複指令才能完成的程式,透過拖拉預先設定好的積木式程式模件,堆疊出指令,設定或控制角色及背景的行動和變化,從而完成程式設計的內容。

如此的學習模式大大的降低程式設計進入的門檻,而受到中小學廣大的喜愛。

檔案:Scratch 1.png



緊接著『2012 年開放硬體』接力

然而,在電腦中所完成的程式,畢竟是虛擬的!如何將其結合到學科領域或生活上的應用,成為一個新議題。

2012 年在『S4A 教師社群』的帶動下,校園中吹起了『開放硬體』的炫風。

從 Arduino、Kinect、LaunchPad、Picoboard,再到 Makey Makey;Scratch 程式教學有了不一樣的新應用。

   Arduino 自走車              Kinect 虛擬應用
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  LaunchPad 與百元電腦            Makey Makey 綜合應用
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再接續『2014 年的 Maker 動手做』全球潮流

自 2013 年英國政府在教育圈中投下一枚震撼彈(歐美國家最夯的兒童才藝課:程式語言!不用識字就可以開始學了)開始,各國的教育部開始重視兒童資訊教育的議題。

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銜接先前推廣的外部感應器,再結合國外 Maker 潮流,Scratch 的教學也因此重新在國內資訊教育燃起烈火。

      跑馬燈製作解說       夾糖果機應用       自製空機槍
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      跳舞機與電玩       巡線自走車       水果介紹員
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然後是『2015 年的一小時學程式』風靡全世界

經過了 2014 年全球 Maker 風潮的引領,無論是大小朋友都極力的參與或學習 Maker 的應用,在教育端 STEM 教學的口號不逕而走,而在美國總統歐巴馬推波助瀾及 FaceBook 的創辦人的大聲疾呼下,全世界也欣起一股學習程式設計及運算思維的風潮(美國「一小時學程式」熱潮 延燒全球)。

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再則是『2016 年 App Inventor 程式開發』強勢回歸

在電腦應用程式開發備受重視的情形下,智慧型手機上的程式撰寫也開始萌芽。 Scratch 的程式語言雖然大大降低了中小學進入程式的門檻,但對於高中、大學乃至成人在學習程式畢竟有許多的不足之處,此時 Google 於 2010 年所開發的 App Inventor 應用軟體再次受到重視,重新由麻省理工學院維護及營運之下 App Inventor 2 於 2016 年強勢回歸,麻省理工學院延續先前開發 Scratch 的經驗,將 App Inventor 2 透過網頁整合並大幅簡化各種指令的選單,使其與 Scratch 愈來愈相近。

而有別於第一版的 App Inventor,App Inventor 2 在與藍芽、 Arduino 等外部感應器的結合,也顯得容易許多。

     App Inventor 局部程式    App Inventor 執行畫面
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延續到『2017 年最夯的不插電與偷插電』經典應用

從 2012 年開始 Scratch 結合外部感應器的應用,一路來到 2016 年全球掀起 STEM 教育與程式開發,台灣教育部也在這股熱浪襲捲之下,重新重視資訊教育的相關內容,進而發起運算思維推動計畫(教育部運算思維推動計畫培育校園資訊種子)。也因此擬定了 12 年國民基本教育課程綱要總綱(簡稱 107 課綱,目前已確認延至 108 年實施,改稱 108 課綱)。

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在一波波資訊教育變革的衝擊下,我們不僅省思在資訊教育中,我們要帶給下一代的是亮點的教學,抑或是能延續的經典教學?

在這個思維下,本團隊於 2017 年翻譯了由紐西蘭計算機科學教育小組所撰寫的『不插電的資訊科書』一書,並推廣至中小學的資訊教學,另邀請到南投埔里國中謝宗翔老師及台北市立力行國小顏國雄老師,將其內容改寫為符合國內第一現場教學應用的『偷插電的資訊科學』教師手冊,提供予國中任教的資訊老師,一套在一般教室或電腦教室都能實施的資訊教材,不受空間或外在環境的限制,老師可以根據自己的情況選擇上課的地點(亦即可自由選擇插電或不插電的教學方式),遊戲式的教學案例在台灣各縣市掀起一股不插電與偷插電的教學熱潮。

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接下來『Scratch,然後呢?』還有什麼可能?

那 2018 年呢?

接下來『Scratch,然後呢?』還有什麼可能?


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